BRIEF —— 本教程的写作规范(给后续撰写者 / 子代理)
本文件是《Unity3D 游戏开发概念深读教程》的统一规范。任何续写章节、并行代理、或后续迭代,都必须先读本文件并严格遵守。
一、读者定位
- 懂编程逻辑(会写 Go / 基础算法 / 变量数组函数概念),但对游戏、计算机图形、音频 DSP、3D 数学是全新领域。
- 因此:可以用编程类比(变量、数组、循环、函数、内存)来桥接,但图形 / 声音 / 3D 概念必须从零讲。
- 不适用”禁技术词”规则(那是给普通职场人书库用的)。本教程读者是程序员,术语可用,但第一次出现必须解释。
二、统一写作方法(溯源学习法)
每一章 / 每一核心概念,固定走:
自然现象 → 现实中遇到的问题 → 工程师拿出的方案 → 方案落进引擎成了哪些参数
章节末尾读者应能回答三句话:
- 这个东西在现实世界里对应什么?
- 没有它会出什么岔子?
- 引擎给了哪几个旋钮来对付它?
三、固定章节结构
每章文件:
- 一级标题
# 第 X 章 标题 - 开头用 1–2 段”导师对谈”引入(用”你""我”对话感,多反问)
- 主体分小节(
## 1.x或### 1.x),每节讲清”现象→问题→方案→参数” - 章末必须有且只有一对标准标记,独立成行、不加空格:
【思考题】后跟 2–4 个问题【参考答案】后跟对应答案(答案可再反问,引导深入)
- 避免空话、避免堆术语、避免”记住就行”。
四、标记规范(硬性)
- 章末标记必须写作:
【思考题】和【参考答案】(方头括号,无前缀、无空格)。 - 正文里不要用
【思考题】当普通文字(会被校验误判)。 - 每个教学章必须同时含这两个标记,且数量配对。
五、风格要求
- 导师人称:我用”我”,读者称”你”。语气:循循善诱、多反问、生活化类比(邮局、快递柜、餐厅、合同、地图)。
- 类比要狠且准,但类比完必须落回技术本质。
- 参数讲解必须落到”它解决什么问题”,再给典型取值与调参直觉。
- 不灌水:宁可一节讲透,不铺十节水词。
六、质量与字数
- 每章目标中文 6000–12000 字(按
len(re.findall(r'[一-鿿]', t))计中文字数,非总字符)。 - 核心章(坐标 / 雾化 / 音频采样 / 音频格式)可到 10000–12000。
- 写完后用 Python 自验中文字数,不足则扩写。
七、文件与命名
- 目录:
C:\Users\admin\Desktop\Unity3D游戏开发概念深读教程\ - 文件名:
01-开场.md、02-坐标.md… 两位序号 + 短横线 + 中文标题,去/ \ : * ? " < > |。 00-导读.md是全书的 TOC 与指南(已存在),续写不要覆盖。- 所有章节的相对链接以
00-导读.md为根。
八、禁止事项
- 不写”本教程将介绍…”这类空洞导语超过两句。
- 不堆砌 Unity 菜单路径当正文(可提,但必须解释背后原理)。
- 不用 emoji。
- 不复制粘贴官方文档,要转成”为什么”的讲解。