第 14 章 举一反三:这些概念还能怎么组合
前面你啃下了坐标、雾、光照、声音,第 13 章又看清了”它们在同一帧里怎么合奏”。到这里,你其实已经握住了游戏引擎的”基本词汇”。
但会单词不等于会写文章。真正的高手,是能把这几个词排列组合,去对付书里没写过的需求。这一章,我就教你”组合”这门手艺——给你三个高级概念(LOD、剔除、后处理),它们每一个,拆开看都是你学过的旧知识的”联名款”。学会这个,你以后看到任何陌生效果,都能反推”它大概是哪几个基础概念凑出来的”。
14.1 LOD:看不清就偷工减料
先讲一个你一定会拍大腿喊”原来如此”的招,叫 LOD(Level of Detail,细节层次)。
现象与问题。你站在一片森林里,眼前有上百棵树。近处的树,你恨不得数清每片叶子;远处的树,在雾里(第 8 章)只剩个蓝影子,叶子根本看不见。可如果引擎”一视同仁”,对每棵树都画同样精细的模型——一棵树几万个三角形(第 4 章讲的面数),一百棵就是几百万三角形,全在光栅化那步(第 4 章)填像素。你的显卡会在第 1 章说的”16 毫秒”里当场去世。
工程师的方案朴素得可爱:既然远处看不清,那就给远处的树换一个”粗糙版”模型。 近处用高清大树(多面数),中距离用中等树(少面数),远处用”几片大色块拼的树影子”(极少面数)。同一个物体,准备好几套”精度不同”的模型,按它离摄像机多远,自动切换用哪套。
这招叫 LOD。它的核心思想用一句大白话说就是:看不清的,就不给它细节。
和你学过的知识怎么接?
- 连回第 8 章雾的掩护:LOD 敢”给远处换糙模型”,底气正是雾——远处本来就被雾盖得只剩色块,你换不换细节玩家根本分不出。所以 LOD 和雾是搭档:雾负责”让远处看不清”,LOD 负责”既然看不清,那我就少画”。没有雾,远处糙模型会露馅(你能看清远处树却看见它没叶子);有了雾,偷工合法。这就是第 8 章说的”雾是偷性能的合法掩护”,LOD 是这套掩护下的具体偷法之一。
- 连回第 4 章面数性能:第 4 章你会学到,三角形越多,光栅化和上色(第 5 章)越贵。LOD 直接砍面数,是性能优化里最立竿见影的一招。你甚至可以记一句口诀:“性能不够,LOD 来凑;凑得理直气壮,因为雾在兜底。”
Unity 里 LOD 的做法:给一个物体挂 LOD Group 组件,里面放”LOD0(最近、最精细)、LOD1(中等)、LOD2(最远、最糙)“几档,并设”切换到下一档的距离阈值”。引擎每帧按距离自动挑档。你作为开发者,主要工作是”准备好几档模型”(美术的事),和”设好切换距离”(你的事)。
举一反三:LOD 不只用于”模型面数”。贴图也有 LOD——远处的墙用低分辨率纹理(第 5 章),近处才用 4K。甚至阴影、粒子都有 LOD 思想。万变不离其宗:离得远→存在感低→可以少算。 这和你第 8 章的雾、第 12 章的音频衰减,是同一个”距离换存在感”的祖宗。
14.2 剔除:看不见就不算
第二个组合招,叫 Culling(剔除)。名字吓人,意思就四个字:看不见就不画。
现象与问题。你的场景可能有上千个物体,但某一帧,摄像机(第 7 章)只朝前看,背后那半边世界、屏幕外那一大圈,你根本看不见。如果引擎老老实实把”所有物体”都丢进渲染管线(第 13 章),那就算背后那堵墙你这辈子这帧都看不见,它也得经历变换、投影、光栅化……纯属浪费第 1 章那宝贵的十几毫秒。
工程师的方案:在画之前,先把”肯定看不见的”剔出去。 主要有两类:
- 视锥剔除(Frustum Culling):摄像机有个”看得见的范围”,像个 pyramidal 的视锥(由视野角、近远裁剪面定义,第 7 章)。不在这个锥里的物体,直接扔。比如你背后那堵墙,不在视锥内,不画。这是”最基础的别画看不见的”。
- 遮挡剔除(Occlusion Culling):更聪明。即使物体在视锥里,但如果它被另一堵墙完全挡住(你看得见墙,墙后面有栋楼但你根本看不到),那栋楼也不画。引擎预先算好”从哪些角度看,什么东西被什么挡住”,运行时跳过被挡的。
和你学过的知识怎么接?
- 连回第 1 章”餐厅只做点的菜”:第 1 章说,餐厅不为”顾客可能点的所有菜”提前做,只做”顾客这回真点的”。剔除就是这思路的极致——引擎不为”你这帧可能看的所有物体”都画,只为”你这帧真能看见的”画。看不见的,等于”顾客没点”,厨房(引擎)不浪费火候。
- 连回第 8 章雾藏边界:第 8 章讲”距离剔除”——远处不画,用雾遮丑。其实”距离剔除”是剔除的一个特例:远到雾外,等于”看不见”,所以不画。而 LOD(14.1)和剔除常常一起用:远处物体,先被”距离剔除”或”LOD 降档”处理,玩家毫无察觉。三者(雾、LOD、剔除)合起来,构成”远处省钱三件套”。
- 和第 13 章投影裁剪呼应:13.1 提过”投影那步把屏幕外的三角形裁掉”,那是”三角形级”的剔除;这节的剔除是”物体级”的,更前置、更省(物体都没进管线,哪还轮到裁三角形)。层级不同,目的一样:不画看不见的。
Unity 里视锥剔除默认开启(你不用管);遮挡剔除需要你烘焙(Bake)一张”遮挡数据”,因为”谁挡谁”是场景相关的,得提前算好存着——又回到第 1 章”把贵的提前做掉”。
一个反直觉的提醒:剔除省的是”画面上看不见的”,但声音不剔除。你背后有敌人,你看不见他,但他的枪声你听得见(第 12 章 3D 音频照样按位置算)。所以”剔除”只针对视觉管线;音频是另一套逻辑,它靠衰减让你”远处听不清”而非”远处不算”。这正是 13.3 说的”视听两套线”——优化策略也不同。
14.3 后处理:给整幅画加滤镜
第三个组合招,叫 Post-processing(后处理)。直译”事后处理”,说人话就是:画面都画完了,再整幅统一调一遍,像给照片加滤镜。
现象与问题。前面每样效果(光照、雾、贴图)都是”逐个物体”算的。但有些想要的感觉,是”整幅画面的共性”——比如”整体偏蓝的梦幻感""亮处发光溢出""远处虚化像单反拍照”。这些没法挂在某个物体上,得等全画完了,对”整张图”动手。
工程师的方案:渲染管线末尾(雾之后、输出之前,见第 13 章顺序),插一道”全屏处理”。把当前这帧画面当成一张大图,用各种滤镜算法改它。常见几种:
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Bloom(泛光/辉光):画面里最亮的部分,向四周”溢出”光晕。比如阳光、魔法特效的边缘发光。现实里强光确实”晃眼溢出”,游戏用它制造”耀眼”感。你常看到科幻/奇幻游戏的发光 logo,就是 Bloom。
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Color Grading(色调/调色):整体调色温、对比度、饱和度。想让全片阴冷→往蓝压;想让回忆温暖→往橙黄压。这其实是”全屏版的雾色/光色控制”——第 8 章雾是”远处混进某色”,色调是”全屏混进某色”,异曲同工。
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景深(Depth of Field, DoF):重点讲这个,因为它和雾是亲兄弟。 单反拍照时,对焦在前景,背景就虚化。游戏里 DoF 让”离摄像机远(或离对焦点远)的部分模糊掉”。你看——“远处变模糊”,这不就是第 8 章雾的”远处看不清”吗?区别在于:雾是”把远处颜色混进雾色(变淡变同色)“,景深是”把远处像素做模糊(变虚但不一定变同色)“。两者都是’用模糊/淡化远处来营造纵深感’的同一思想,一个靠颜色混合,一个靠像素模糊。高级游戏常”雾管氛围、景深管焦点”,双管齐下。
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其他:暗角(Vignette,四角压暗聚焦中心)、颗粒(Grain,加噪点做胶片感)、色调映射(Tone Mapping,把高动态范围压到屏幕能显示的范围)等。
和你学过的知识怎么接?
- 连回第 8 章雾:上面讲了,景深是”模糊版”的雾,色调是”全屏版”的雾色。后处理本质是把你第 8 章学的”局部空间混合”升级成”全屏美术控制”。
- 连回第 5 章上色 / 第 6 章光照:后处理不改物体本身,是在它们算完之后”统一调色”。所以它和逐物体的上色/光照是”两级”——先各画各的,再全屏润色。理解这个层级,你就不会把”整体偏暗”当成”光照没打够”去瞎调灯,而会想到”是不是色调/曝光(后处理)压低了”。
Unity 里后处理靠 Post-processing 组件/Volume 配置,挂摄像机或全局。提醒:后处理是”全屏计算”,也有成本,别一股脑全开——又是第 1 章”实时约束下挑着用”。
14.4 组合练习:给你一个需求,拆它
教了三招,现在练”组合”的真本事——给你一个没做过的需求,你试着反推”要用到第几章的哪些概念、哪些参数”。我先做示范,再留一个给你自己想(思考题里答)。
示范需求:“海底遗迹”场景
需求方说:做一个沉在海底的古老遗迹,玩家潜水探索,要”幽蓝、朦胧、有体积感、远处遗迹若隐若现、水泡声从四面来”。
我们一条条拆:
- 幽蓝的整体色调 → 后处理色调(14.3)往蓝青压 + 雾色(第 8 章)设蓝绿。全屏和空间双管齐下。
- 朦胧、远处若隐若现 → 雾(第 8 章)Exp 模式、中等 Density,远处遗迹溶进蓝雾;再叠加景深(14.3)让最远景虚化。雾+景深组合出”水中透视”。
- 有体积感(光柱) → 体积雾/光照(第 8 章提过的丁达尔效应,高级雾)+ 从水面上打下的方向光(第 6 章)。光在”水”这个介质里被散射,见光柱。
- 省性能(满屏遗迹面数爆炸) → LOD(14.1)远遗迹用低面数 + 距离剔除(第 8/14.2)远处不画,雾兜底遮丑。
- 看不见的角落不算 → 视锥+遮挡剔除(14.2),遗迹内部墙体挡住的房间不画。
- 水泡声从四面来 → 3D 音频(第 12 章):水泡
AudioSourceSpatial Blend=1,按位置左右前后响;环境水声 Loop + 2D(Spatial Blend=0)当底噪;进遗迹洞窟加 Reverb Zone(第 12 章混响)做空旷回响。 - 遗迹表面的湿滑质感 → 材质(第 5 章)调高光滑度/反射,贴图给”长青苔的石头”。
- 玩家潜水移动 → Transform(第 2 章)位置随时间变;摄像机(第 7 章)跟随。
你看,一个”没教过”的需求,被你拆成了”第 2/5/6/8/12/14 章”的参数组合。这就是组合的力量:你不需要记住”海底遗迹怎么做”,你只需要会”把需求翻译成概念清单”。
留给你练的(见思考题)
需求:“陨石坠落的末日荒原”——橙红天空、远处尘暴遮天、脚下焦土、风声呼啸由远及近、脚下碎石随距离变糙。试着像上面那样,列出它该用哪些章节的哪些概念/参数。答案思路在参考答案里给骨架。
14.5 收个尾:组合是创造力的来源
这一章你拿到三把”组合钥匙”:LOD(远处偷细节,雾兜底)、剔除(看不见不算,餐厅思维)、后处理(全屏滤镜,雾的升级版)。但它们真正的价值不是三招本身,而是背后的思维范式——
任何新效果,都能问:“它是哪几个基础概念的重新组合?” 坐标(第 2 章)给位置,雾(第 8 章)给空间淡化,光照(第 6 章)给明暗,音频(第 12 章)给方位,剔除/LOD/后处理给”省和润”。把它们像积木一样拼,几乎能拼出你见过的所有游戏画面。
14.6 组合的逆向思维:也能”做减法”
前面都在讲”把概念组合出更牛的效果”。但高手还得懂逆向一招:当性能爆了,知道砍掉哪些组合、且玩家察觉不到。 这其实是第 1 章”实时约束”和第 8 章”感知弱点”的联合应用。
举个例子。你做了个精美森林:雾(第 8 章)+ LOD(14.1)+ 剔除(14.2)+ 后处理景深(14.3)+ 体积光(第 8 章丁达尔)+ 3D 鸟叫(第 12 章)。手机上一跑,帧率掉到 20。你怎么办?不是”全关”,是”按感知容错排序砍”:
- 最先砍:后处理里的景深和体积光。它们是最”锦上添花”的全屏效果(14.3 说过全屏最贵),关掉玩家只觉得”少了点电影感”,不会觉得”世界坏了”。
- 其次砍:LOD 的远处档可以更糙、剔除距离更近(雾兜底,14.1/14.2)。玩家本就看不清远处,砍了无感。
- 再其次:鸟叫这种”点缀音效”减少数量或改 2D(第 12 章),省音频算力。
- 最后才动:雾本身、基础光照、核心脚步声——这些是”世界成立”的底线,动了就穿帮。
你看,做减法和做加法,用的是同一张”概念地图”和同一种”感知容错”判断。加的时候想”哪个概念能补这块体验”,减的时候想”砍哪个概念玩家最不敏感”。会加会减,才是真懂组合。
我再给你一个”组合反例”的警醒:新手容易”为用而用”。比如给一个明亮卡通风格的游戏强行加景深和暗角(14.3),结果画面糊成一团,和明快基调冲突——这是因为他没想”这个组合对应的现实现象是什么”。景深对应”单反对焦虚化”,适合写实/电影感;卡通片本就不追求写实,硬加就违和。所以组合不是”越多越牛”,而是”每个加上的概念,都得有它要解决的现实问题”。回到第 15 章溯源学习法:先问”为什么加它”,答不上就别加。这条纪律,能救你无数”明明参数都对、画面却别扭”的夜晚。
14.7 一个贯穿的小结:积木就这几块
临了,我把本章(也是全书后半)的”积木”再点一遍,方便你随身携带:
- 坐标(第 2 章):一切位置的地基。
- 雾(第 8 章):空间淡化,偷性能与造纵深的万能掩护。
- 光照(第 6 章):明暗与冷暖,世界立体感的来源。
- 音频(第 12 章):方位与距离,听感的立体感。
- LOD(14.1):远处偷细节,雾兜底。
- 剔除(14.2):看不见不算,餐厅思维。
- 后处理(14.3):全屏滤镜,雾的升级版。
这七块(前四块是”基础概念”、后三块是”组合招”),几乎能拼出你见过的所有 3D 游戏画面与听感。你不需要记”某个游戏怎么做”,只需要会”把需求翻译成这几块的组合”。这就是组合思维给你的自由:从”照方抓药”升级成”自己开药方”。
14.8 组合不是 3D 专属:2D 与 UI 也用同一套哲学
怕你误以为”组合招只属于 3D 大作”,这节点破:2D 游戏、甚至界面(UI),底层仍是同一套哲学,只是换了个皮。
看 2D 游戏。它没有”3D 距离投影”,但仍有”层级”——背景层、角色层、前景层(像第 2 章的参照系换了二维版)。它有”伪纵深”:远处的云用半透明、低对比(第 8 章雾的二维表亲,用”淡”代替”远”);角色走动,背景视差滚动(near 动得快、far 动得慢,仍是”距离换存在感”的变种)。它有”剔除”:屏幕外的敌人不更新逻辑(第 14.2 的视锥剔除退化成”屏幕外不刷新”)。它有”音效方位”:虽然 2D 常用 2D 音(UI 感),但横版游戏里左边的宝箱开了,声音从左边来,仍是第 12 章声像定位的简化版。所以你学的”基础概念 + 组合招”,在 2D 里一个没少,只是维度降了一层、名字换了。你懂了 3D 的,2D 一通百通。
再看 UI(菜单、血条、按钮)。UI 音效几乎全是 2D(Spatial Blend=0,第 12 章说过”属于界面”),因为按钮”叮”不该有方位。UI 的”层级”用渲染顺序(谁盖谁),类似 2D 的层级。UI 的”淡入淡出”是”按时间把透明度混掉”,和第 8 章”按距离把颜色混掉”是同一招——都是”按某个量把存在感渐变”。甚至 UI 的”弹出动画”也用第 2 章的 Transform(缩放/位移)。你会发现,连你每天点的 APP 界面,都在偷偷用你这十五章的概念。这进一步证明:本教程讲的不是”Unity 的某个功能”,而是”描述虚拟世界的通用语言”——它跨越 2D/3D、跨越游戏/应用、跨越引擎。
所以别被”3D""游戏”这两个词局限。你掌握的,是一套”如何把连续现实离散化、如何靠感知弱点和相邻重复压缩、如何在实时下预计算换流畅”的元能力。哪天你去做数据可视化、做交互装置、甚至做 VR/AR,这套语言照样能说。组合思维真正的礼物,是给你一双”看穿任何屏幕里虚拟世界”的眼。
14.9 组合的边界:什么时候”不该”组合
讲了这么多”组合好”,我得诚实地补一句反面:组合不是越多越好,过度组合会带来它自己的成本,你得知道边界在哪。
第一,成本边界。每一个加上的效果,都占那 16 毫秒(13.5 的时间账)。后处理每多一个全屏滤镜,都是实打实的开销;LOD 多几档,意味着美术要多做几套模型、内存多存几份;混响区多了,音频系统要去算”谁在哪个区”。所以”组合”本质是”拿算力换效果”,和本书所有优化是同一枚硬币的反面——你加得越狠,离实时流畅越近悬崖。高手的分寸,是”刚好让玩家察觉不到缺失,又刚好不拖垮帧率”,两头都卡在感知容错线上(第 15 章第二条哲学)。这分寸,只能靠你在真机上反复测、反复砍来练,书教不了手感。
第二,风格边界。14.6 提过卡通片硬加景深违和。再举一例:一个极简像素风游戏,硬上体积雾和 Bloom,会”脏”——像素风的魅力在清晰利落,模糊和溢光破坏它。组合的每一块,都得服务于”这个游戏想营造的现实/非现实感”。 cartoon 想营造”手绘平面感”,那雾该用”硬边缘色块”而非”柔和指数雾”;写实想营造”真实空气”,才用第 8 章的指数雾。同一概念,参数取向因风格而反。所以组合前先问”我要的现实感是什么”,再决定”用哪个概念的哪种取法”。
第三,维护边界。效果叠太多,调试时变量爆炸(12.6 说的”分不清怪在哪”在视觉上同样成立)。一个画面同时有雾+景深+色调+暗角+泛光,某天”太暗了”,你得挨个怀疑谁干的。所以工程上常做”效果开关表”:给每个组合招一个总开关,出问题时逐个关,定位最快。这又是第 1 章”餐厅”的纪律——清楚知道”这回上了哪几道菜”,才方便”哪道菜出问题就撤哪道”。
把这边界记牢:组合是创造力,但创造力要在”算力、风格、可维护”三条岸边走。会加、会砍、会选风格、会留开关,才是真的会组合。
再补一句收尾:组合思维最迷人的地方,是它让你从”消费者”变成”生产者”。你以前玩游戏,是被动接收别人组合好的效果;现在你懂了积木有几块、怎么拼,你也能当那个”搭积木的人”。这种身份转变,比学会任何一个具体效果都重要——因为你手里握着的,不再是”某个游戏的玩法”,而是”造任何虚拟世界的通用语法”。带着这语法,你去看别人的作品,是在读”他用了哪几块、怎么搭”;自己去造,是在写”我要哪几块、怎么搭”。一进一出,你已经是圈内人。
14.10 综合案例:一座”会呼吸”的城市,拆给你看
前面拆过”海底遗迹""末日荒原”,这节再拆一个日常你最熟悉、却最容易忽略的:一座繁华的夜景城市。把它拆开,你会发现”高大上”的画面,本质还是那几块积木。
- 建筑的外形:成千上万栋楼,若每栋都全面数,显卡当场去世。于是远处楼用 LOD 低面数(14.1)、更远的楼直接被距离剔除或雾吞掉(第 8 章)。近处楼才精细,因为玩家看得清。
- 窗户的灯:每扇窗的亮光,不是真打几万个点光源(那会爆),而是”自发光纹理”(第 5 章材质自发光)+ 少量关键灯光。这是用”贴图假装光”省算力,呼应第 1 章预计算思想。
- 街道的氛围:整体蓝紫夜色调,靠后处理色调(14.3)压;霓虹溢光靠 Bloom(14.3)。雾在这里用得很淡(城市近处清晰),但远处天际线仍溶进夜雾,保留纵深。
- 车流与人群:远处的车流声是 3D 音频按距离衰减(第 12 章);近处路人交谈是多个 AudioSource 方位化。地铁从地下经过的闷响,靠 Reverb Zone 做封闭空间回响(第 12 章)。
- 看不见的省钱:你站在街角,背后半条街、天上被楼挡的飞机,全被遮挡剔除(14.2)不画;只有视锥内的才进管线。
- “呼吸感”:高级做法是让灯光、雾浓度随游戏内时间缓慢变化(比如入夜灯渐亮),这是把”光照/雾的参数”用代码缓慢改——你第 2 章的 Transform 之外,所有带数值的旋钮都能被代码动起来。城市就”活”了。
你看,一座让你惊叹的夜景城市,拆开仍是:坐标摆楼、LOD/剔除省远处、材质假灯光、雾保纵深、后处理调色调与溢光、3D 音频给方位。没有任何”魔法”,全是你学过的积木。这正说明组合思维的威力——积木就那几块,拼法千变万化,所以游戏才千姿百态。你以后看任何惊艳画面,先告诉自己”它一定还是这几块”,再去指认是哪几块、怎么拼,好奇心就变成了拆解欲,拆解欲变成创造力。
下一章,我把全书从第 1 章到第 14 章,画成一张”概念地图”帮你收口;再下一章,告诉你从”懂概念”怎么走到”能动手做”。你现在已经不是”只会拧旋钮的人”了,你是”知道旋钮为什么长这样”的人。
【思考题】
- LOD 为什么敢给远处物体换”粗糙模型”?它和哪一章的哪个概念是”搭档”关系?如果没了这个搭档,LOD 会露什么馅?
- 视锥剔除和遮挡剔除,分别”剔”掉的是”看不见的”哪一类?它们和第 1 章”餐厅”比喻、第 8 章”雾藏边界/距离剔除”怎么连?
- 后处理里的”景深(DoF)“和第 8 章的”雾”,在”处理远处”这件事上,思想和手段有何异同?为什么说它们是亲兄弟?
- 为什么”剔除”只针对画面、不剔除声音?这和第 12、13 章的哪句话呼应?
- 用 14.4 的组合思维,拆解”陨石坠落的末日荒原”需求(橙红天空、远处尘暴遮天、风声由远及近、脚下碎石随距离变糙),列出至少 5 个该用的章节概念/参数。
【参考答案】
- LOD 敢换糙模型,因为远处看不清(被雾盖住只剩色块,第 8 章空气透视),换不换细节玩家分不出。搭档是第 8 章的雾——雾负责”让远处看不清”,LOD 负责”既然看不清就少画”,雾是它的合法掩护。若没了雾:远处物体本该清晰可见,你却给它糙模型(没叶子、少面数),玩家一眼看穿”远处偷工”,穿帮。所以”雾兜底”是 LOD 成立的前提。
- 视锥剔除剔掉”摄像机视野锥之外”的(背后、屏幕外);遮挡剔除剔掉”虽在视野内但被别的物体完全挡住”的(墙后的楼)。连第 1 章:都是”只做顾客这回真点的菜(只画真能看见的)“,不浪费火候。连第 8 章:距离剔除(远处不画、雾遮丑)是剔除的特例,“远到雾外=看不见=不画”,和 LOD 同属”远处省钱三件套”。
- 思想同:都是”用弱化远处来营造纵深感”。手段异:雾是”按距离把颜色混进雾色”(远处变淡、变同色,第 8 章);景深是”按距离把像素做模糊”(远处变虚,但不一定变同色)。雾偏”色彩消融”,景深偏”对焦虚化”,像单反拍照。亲兄弟在于”都拿远处开刀制造空间感”,高级游戏常雾+景深双用。
- 因为声音靠 3D 音频按位置算(第 12 章),你背后看不见的敌人,其枪声你听得见——“看不见”不等于”听不到”,所以音频不剔除,只靠距离衰减让你”远处听不清”。这呼应第 13 章”音频和画面是两条并行线、优化策略不同”,以及第 12 章”声音是随位置实时演算的听感,不依赖像素”。
- 拆解示例(至少 5 个):① 橙红天空→后处理色调(14.3)压橙红 + 雾色(第 8 章)设橙红尘色;② 远处尘暴遮天→雾 Exp 大 Density(第 8 章),远处溶进尘色;③ 风声由远及近→3D 音频(第 12 章)风
AudioSourceSpatial Blend=1,按距离衰减(远处弱、近处强),Loop 当持续风;④ 脚下碎石随距离变糙→LOD(14.1)远碎石用低面数 + 距离剔除(第 8/14.2);⑤ 焦土质感→材质(第 5 章)调粗糙、贴焦黑纹理;⑥ 整体压迫氛围→光照(第 6 章)用暗红方向光。可组合出末日荒原。